MENPORA : Berharap E-Sport Masuk Kurikulum Sekolah, Perlukah? Bahayakah?

https://ppkn.guruindonesia.id/2019/05/igi-dan-fsgi-menolak-tegas-impor-guru.html
MENPORA : Berharap E-Sport Masuk Kurikulum Sekolah, Perlukah? Bahayakah?
ppkn.guruindonesia.id - Apa Kabar Rekan Guru Indonesia? Semoga selalu sehat dan panjang umur. Aamiin

Beberapa waktu yang lalu kita mendengar sebuah Wacana yang sempat di sampaikan oleh mempora berharap e-sport masuk kurikulum sekolah, ini menjadi polemik dimasyarakat dan dunia pendidikan, Perlukah? bahaya kah? 

Menteri Pemuda dan Olahraga (Mempora) Imam Nahrawi berpendapat e-sport harus mulai masuk ke kurikulum pendidikan untuk mengakomodasi bakat-bakat muda. "Kurikulum harus masuk di sana, pelatihnya harus masuk di sana. Kalau sudah seperti itu, tentu harus bekerja sama, harus kolaborasi," kata Imam saat ditemui pewarta di Sekretariat Kabinet, Jakarta, Senin (28/1).

Selain itu, Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) menyebut sudah menganggarkan Rp50 miliar untuk menggelar kompetisi-kompetisi di level sekolah.

"Kita kurang lebih menyiapkan Rp50 miliar untuk menggulirkan ini sebagai sesuatu yang menarik dan terbuka di level-level sekolah nanti," pungkasnya. Imam melanjutkan bahwa dana tersebut akan mulai cair setidaknya setelah Piala Presiden e-Sport 2019 berakhir. Ia berjanji setelah penyelenggaraan kompetisi tersebut, pemerintah akan terus mengembangkan ekosistem e-sport di Indonesia.

"Saya kira ini betul-betul momentum yang amat bersejarah bahwa Presiden tidak hanya melihat ini hanya sebagai hobi, kesenangan. Tapi ini betul-betul akan dikawal sedemikian rupa, difasilitasi sedemikian rupa oleh pemerintah," tutur Imam.

Guna mewujudkan hal itu, Imam menyebut harus ada pemahaman serupa dari lembaga pendidikan juga kementerian terkait dari Kementerian Agama, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, serta Kementerian Riset dan Pendidikan Tinggi. 

Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara menambahkan bahwa e-sport tidak bisa dianggap sebelah mata. Pria yang akrab disapa Chief RA itu menyebut e-sport serupa dengan olahraga yang memerlukan konsentrasi tinggi seperti halnya catur ataupun bridge.

Sebelum kita berpendapat, sebaiknya kita harus memahami terlebih dahulu apa itu e-sport dan apakah berdampak positif? atau bahkan berdampak negatif?

Pengertian e-sport?
Kata e-sports mungkin masih hal yang asing di telinga sebagian orang. Namun juga hal yang familiar bagi beberapa orang, penggemar video game khususnya. Beberap orang berpendapat bahwa e-sports adalah olahraga yang dilakukan melalui media elektronik seperti komputer, konsol, handphone, dan sebagainya.

Namun, ketika saya bertanya apakah permainan Mobile Legends yang mereka mainkan sehari-harinya adalah bagian dari esports? Jawaban mereka, tidak. Alih-alih beradu argumen, mereka malah berinterpretasi bahwa contoh esports ini adalah senam yang dituntun oleh seorang atlet senam melalui televisi.

E-sports adalah permainan video game yang bersifat kompetitif
Esports yang kini menjadi fenomena global, ternyata bermula dari sebuah kompetisi yang diadakan oleh suatu komunitas, dan hanya berhadiah majalah! Sama halnya dengan email yang merupakan kependekan dari electronic mail, esports sendiri adalah kependekan dari electronic sports, yaitu olahraga yang menggunakan game sebagai bidang kompetitif utama yang dimainkan oleh profesional. Sama sekali tidak seperti apa yang mereka pikirkan.

Beberapa waktu lalu, esports sama sekali tidak dikenal. Akan tetapi, sekarang ini fenomena esports terus berkembang dan mulai memancing perhatian dari berbagai kalangan, mulai dari gamers, media, hingga perusahaan-perusahaan besar yang sama sekali tidak bergerak di bidang esports.

Istilah esports digambarkan untuk menggambarkan permainan video game yang bersifat kompetitif. Meskipun permainan video game ini bersifat kompetitif pada dasarnya, esports adalah tingkatan yang lebih tinggi jika Anda menyukai kompetisi yang berskala besar.

Apakah esports adalah olahraga?

Adakah spesifikasi khusus atau syarat khusus yang harus dipenuhi untuk menjadi bagian dari petarung di ranah esports? Sama halnya dengan olahraga mental dan pikiran lainnya, seperti catur dan contact bridge (bridge) yang sudah termasuk dalam kategori olahraga dan diperlombakan pada olimpiade, video game pun memiliki sifat yang sama yakni bersifat kompetitif dan membutuhkan teknik dan strategi tertentu, menuntut para petarungnya untuk memiliki kemampuan dan kemahiran dalam memainkannya hingga memenangkan pertandingan.

Ketika seseorang memainkan game online sebenarnya permainan tersebut memberikan banyak sekali manfaat bagi penggunanya. Namun sayangnya, saat ini banyak orang yang telah menjadi pecandu berat permainan tersebut hingga menyalahgunakannya. Khususnya pada anak-anak dan remaja, game online yang dimainkan secara berlebihan dampaknya justru dapat sangat merugikan. Perlu sebuah ketegasan dari orang tua dalam mengontrol kegemaran anak-anak mereka dalam memainkan permainan tersebut. 

Dikutip dari berbagai sumber, berikut ini beberapa DAMPAK NEGATIF game online yang dimainkan tidak sesuai dengan porsinya, diantaranya:

1. Dari Segi Jasmani
Kesehatan menurun
Tidak mengherankan anak-anak yang memiliki kegemaran memainkan permainan ini memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, sering terpapar pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya. Penyakit-penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan memainkan permainanan ini, diantaranya: serangan jantung, stroke, mata minus, obesitas, paru-paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambeien dan penyakit di sekitar tulang punggung.

2. Dari Segi Psikologis
Gangguan mental
Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal serta kekerasan, seperti: perkelahian, pengrusakan, pemerkosaan, pembunuhan, dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media massa, yang melibatkan anak-anak dan remaja sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa game online dapat merusak perkembangan mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online adalah: mudah marah, emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor, memaki, mencuri, dan sebagainya.

Menghambat proses pendewasaan diri
Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga dapat memengaruhi proses pendewasaan diri seseorang, hal tersebut sangat beralasan karena dunia di dalam permainan online ada yang mengajak seseorang untuk hanyut serta larut dalam alur bahwa seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa. Seseorang yang telah terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap: pemalu, minder, kurang percaya diri, manja dan bersifat kekanak-kanakan.

3. Dari segi waktu
Dapat mempengaruhi prestasi belajar anak
Mengapa? Karena waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk digunakan mempelajari mata pelajaran sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan tersebut, daya konsentrasi mereka umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap mata pelajaran yang disampaikan oleh guru menjadi tidak maksimal. Pada orang dewasa, game online dapat mempengaruhi produktivitas mereka di tempat kerja, sehingga bila tidak segera dihentikan, maka tidak menutup kemungkinan akan berujung dengan pemecatan.

4. Dari segi keuangan
- Mengajarkan pemborosan
Permainan online juga mendidik seseorang untuk hidup boros, bagi mereka yang tidak memiliki fasilitas komputer di rumah, mereka terpaksa harus datang ke warnet yang menyediakan permainan-permainan tersebut dan otomatis harus mengeluarkan uang. Biaya pemakaian listrik di rumah pasti juga akan mengalami pembengkakan, khususnya bagi mereka yang menggunakan komputer desktop selama berjam-jam tanpa henti.

-Mengajarkan ketidakjujuran
Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli vouchernya saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis permainan dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari permainan ini adalah mengajarkan seorang anak (yang belum memiliki penghasilan sendiri) untuk melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai macam cara termasuk pencurian supaya tetap bisa memainkan permainan tersebut.

5. Dari segi sosial
Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain
Mereka yang telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya akan mengalami kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti sosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga, dan juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka yang telah mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut.

Sebagai penutup, game online adalah salah satu bukti nyata dari kemajuan teknologi masa kini, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa sangat gemar memainkannya. Kini, setelah memahami bahwa game online memiliki potensi mendatangkan pengaruh buruk bagi pengguna yang memainkannya secara tidak proporsional.

Kesimpulannya : Bagi saya sebagai Pendidik dan Orang Tua menganggap tidak perlu dan menolak. karena kami berharap agar siswa/i di sekolah dan anak-anak dirumah focus belajar untuk masa depannya dan terhindar dari games online yang dapat membuat anak kecanduan dan malas. Walaupun ada sisi positifnya akan tetapi dampak negatifnya juga lebih banyak, sebaiknya pemerintah mengkaji ulang, masih banyak hal yang jauh lebih baik daripada games dilakukan untuk Generasi penerus bangsa.

Bagaimana Menurut Bapak/Ibu? Berikan Komentar dan sarannya. 
Terima kasih telah membaca artikel ini, semoga bermanfaat dan membantu. Bantu share ya. 

0 Response to "MENPORA : Berharap E-Sport Masuk Kurikulum Sekolah, Perlukah? Bahayakah?"

Post a Comment

Silahkan beri komentar yang relevan dan membangun.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel